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puntos de vista

Noviembre del 2006


Nueva adicción

Publicado el 8 de Noviembre, 2006, 23:33. en Algunas verdades.
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La humanidad ha tenido varios acontecimientos que nos han marcado desde aquel pedazo de madero que descubrió el cavernícola de Pepe, hasta nuestros días. Pero de todo lo acontecido, dos sucesos son los que marcan realmente nuestra evolución, social primordialmente: Una de ella fue la Revolución Industrial, trayendo toda una nueva forma de ver la vida. Hizo que naciera una nueva clase social, trajo consigo un sinfín de inventos que a la postre llevó a la humanidad hasta los días de hoy, con todo su adelanto y miserias. Otra ha sido lo que muy bien pudiera llamarse Revolución de la Comunicación y para la cual, la humanidad, realmente no está aún lo suficientemente preparada. Demasiada información envolvió al mundo en tan sólo una década. Redujo al propio mundo a un trozo de parcela y las noticias ahora vuelan a velocidades inimaginables… a tiempo real, como expresamos.

De todo eso, las computadoras, los softwares… la internet, están marcando toda una era, una nueva raza humana. Siendo la internet la mejor, nos ha hecho dejar a un lado la televisión, el sexo y el compartir con los amigos en algún bar del barrio. The Moe´s tavern ahora está vacía porque todos perdemos muchas horas ante la nueva pantalla, hablando, buscando, viendo, haciendo sexo virtual o jugando los juegos on-line que no tienen fin, que son para siempre.

Todo esto surge en los 50"s cuando Estados Unidos, en medio de la guerra fría y ante la amenaza de una guerra nuclear a finales de los 60's, poseía un ineficiente sistema de comunicación por lo que el Departamento de Defensa desarrolló un sistema de red al cual se le bautizó como ARPANET. El temor a que un ataque soviético destruyera la información almacenada, obligó a disgregar toda esa información en varios computadores mediante una potente conexión, de manera que si uno o dos de estos centros fueran destruidos, el resto pudiera mantenerse comunicado. Pero con el tiempo el cúmulo de información a veces se perdía debido a incompatibilidad de algunos programas operacionales y así nació Internet, logrando una división que llamaron nudos; descubriéndose que todo aquello también tenía otros usos que no vislumbraron cuando su creación y de repente el mundo se vio con un sistema de comunicación para el cual no estaba preparado; y hoy, a 30 años de distancia, Internet es una realidad que une a más de 16 millones de redes entrelazadas por líneas telefónicas, fibra óptica o vía satélite y con más de 60 millones de usuarios, circulando una información equivalente a 40 millones de novelas de 700 páginas cada una.

Con el avance de las computadoras y las redes en línea -especialmente Internet-, una nueva dimensión de experiencias humanas se ha generando rápidamente. Muchos usuarios describirán la experiencia como un viaje a algún lugar. Metáforas espaciales como mundos, dominios o cuartos en las actividades en línea. Un espacio que refleja sus gustos, actitudes e intereses. Lo que en términos sicológicos -computadoras y ciberespacio- podrían volverse un tipo de "espacio transitorial" que es una extensión del mundo intrapsíquico del individuo. Esto podría ser experimentado como una zona intermedia entre el sí mismo y el otro, y que es parte uno mismo y otro.

Todos estos factores afectan el "sentimiento" psicológico del ambiente. El mundo virtual es diferente al mundo donde vivimos. Las personas, las relaciones y los grupos sobrepasan los límites de cómo y cuándo interactuar.

La falta de la ínteractuación tangible tiene un curioso impacto en como la gente presenta sus identidades en el ciberespacio, pues se tiene la oportunidad de ser uno mismo, expresar sólo partes de la identidad, asumir identidades imaginarias, o permanecer completamente anónimo.

El anonimato tiene un efecto desinhibidor que genera dos caminos. Pudiéndolo utilizar para expresar alguna necesidad o emoción desagradable, a menudo abusando de otro. O permitiéndoles ser honestos y abiertos acerca de algunos asuntos personales que son incapaces de discutirlo cara a cara.

Hoy, un nuevo Pepe pasa los segundo, las horas, los días… las semanas ante su computadora jugando no sabe con quién, pero que conoce por Canwar, o por Hachies, o por Snowly y así hasta completar la lista de las personas con quien cada día de su vida pasa sentado en su virtual vida. Kathleen Scherer encontró que los sujetos clasificados como dependientes conectaban una media de 11 horas por semana. Morahan-Martin y Schumaker, también establecieron la cifra de 8,5 horas por semana como promedio del grupo de usuarios patológicos. Estos sujetos eran usuarios especialmente importantes de los juegos interactivos, mientras que Keith Anderson en un estudio en base a 1000 estudiantes de múltiples universidades en todo el mundo estableció el uso medio de Internet en 9,5 horas por semana, todos en 1997. Este estudio constató que la FTP –Transferencia de Ficheros-, juegos interactivos y chat se hallaban incrementados respecto a los sujetos no abusadores. A sólo 9 años de esas publicaciones los dependientes sobrepasan esas cantidades, pudiendo llegar diariamente a más de 12 horas, sobre todo los adolescentes y jóvenes de entre 19 a 21 años.

Para la mayoría de las personas, el concepto de adicción es únicamente consumir drogas, la mayoría de las definiciones sobre lo que es una adicción se centran en el abuso de sustancias. Sin embargo hay un movimiento creciente de autores que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no químicas incluirían conductas como el juego, el sexo, el trabajo o las compras. Patrón de uso que puede llevar a un eventual impacto negativo en el funcionamiento, afectando al matrimonio, relaciones, trabajo, economía e incluso al estatus legal.

Se ha creado una nueva modalidad de la adición, para la cual no tenemos las herramientas. Recién se ha comenzado a aceptar que es también una problemática social, de comunicación, de adaptación y hasta de aceptación. Muchos no logran comprender que no solamente adición es un consumo incontrolado de droga, es también el uso incontrolado de algo, en este caso de los juegos. Muchos son los jóvenes que se alejan de la vida que les rodea, que pierden la perspectiva de la realidad por una virtuosidad ofrecida que nada tiene que ver con la circundante, que no les servirá absolutamente de nada para su integración y desarrollo de vida.

El mejor ejemplo de un juego bien balanceado y con un gran diseño conceptual es World of Warcraft, que ha logrado más de 6.5 millones de suscripciones a un año y medio de su lanzamiento. Este es un número impresionante, si tenemos en cuenta que el masivo con más suscripciones antes del World of Warcraft era Everquest con aproximadamente 600,000.

Los nuevos juego, como el famosísimo World of WarCraft –conocido como WOW- genera una adicción muy fuerte, pues está diseñado para mantener al jugador pegado ante el screen por siempre jamás, ya que como juegos de roll se van venciendo etapas, donde la edad, el sexo, el idioma no tiene importancia, si sólo sabes cómo jugar y lograr un nivel de comunicación accesible para todos, podrás divertirte en los raids que esos juegos promueven.

Estos juego superan con creces aquellos que comenzaron hace ya algunos años, hoy sus gráficas, sus movimientos son casi reales, con un diseño cada vez más sofisticado que indiscutiblemente atrapará al jugador.

Pero junto a todo esto, hoy, los padres se ven cada día con menos armas para vencer semejante realidad, no hay un apoyo gubernamental, social que ayude a llevar a los chicos a su vida real. Se alteran, se violentan y hasta llegan a agredir porque son sustraídos de su juego. Los padres, perdiendo la estabilidad caen en discusiones que a la postre alejan más al joven cuando, irremediablemente, tienen que imponerse.

Nada hasta hoy ha sido promulgado en ningún consenso, nada hasta hoy se ha intentado debatir en ningún Senado, y los políticos continúan perdiéndose entre sus riñas, los defensores de los derechos sólo piensan en la no violencia, pero no dan una solución para resolver este u otro problema que ataca a la nueva sociedad y por consiguiente al núcleo familiar. Los médicos hablan en sus simposios, especulan y dan ideas de lo que está realmente acaeciendo, pero los fabricantes y diseñadores de estos juegos continúan incorporando parches y expansiones, para que los jugadores continúen gastando su dinero y su tiempo.

No les importa que un desertor de universidad en Nankín haya pasado los últimos 6 meses en un Cibercafé durmiendo, comiendo y jugando al World of Warcraft, que la mujer que le repartía la comida no lo hará más por lo que apesta; describiendo sus manos como "Tan flaco como los patas de un pollo", pudiéndose medir la corteza de mugre que ha reunido sobre sus ropas. Tampoco les importa las muertes por adicción a este tipo de juegos que ha comenzado a ser preocupantes en los países asiáticos, donde llegan al punto de obsesionarse y pasar días enteros sin comer ni dormir por estar jugando World of Warcraft o algún juego de este estilo. Siendo este el caso de una chica que se hacía llamar Snowly, quien falleció hace poco al pasar varios días sin descanso jugando durante una fiesta nacional, que un grupo de amigos le rindieron una especie de funeral virtual, y mientras esto sucedía, otro jugador de apodo Nan Ren Gu Shi pasaba por la misma suerte que Snowly. O que en España un joven de 16 años de Sant Cugat del Vallès haya sido hospitalizado en el Hospital Clinic de Barcelona para seguir un tratamiento de desintoxicación debido a su adicción a los videojuegos online, que terminó por aislarse de su entorno hasta llegar al límite de no salir de casa, abandonar los estudios e incluso, tener dificultades alimentarías para poder seguir retando a gente de todo el mundo con Counter Strike: Condition Zero y participar en las aventuras de World of Warcraft. Siendo el segundo caso que se produce en Cataluña en pocos meses.

Los tipos de juegos Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game -Partido Masivo de Multiplesjugadores en línea- es crear un personaje virtual dentro del mundo del juego, en donde se interactúa con miles de personas alrededor del mundo -millones en algunos casos-, con el objetivo de hacer "crecer" al personaje ganando puntos de experiencia. La gran diferencia con los juegos clásicos de Role-Playing Game, es que al ser un juego en tiempo real, mientras más tiempo uno pase conectado, subiendo de experiencia a su personaje, éste subirá de niveles más rápido, consiguiendo ser mejor que el resto (o al menos ir a la par con el grupo al cual se pertenece). Si bien, los MMORPG no tienen una línea histórica la cual seguir, si cuentan con muchas aventuras, las cuales uno las puede realizar solo o junto con otros jugadores.

Este juego, aunque en su comienzo evoca la no guerra, ella es una constante que jamás acaba, siempre has de luchar contra algo o alguien, comprar con el supuesto dinero que vas obteniendo o puedes comprar abonando una cantida de dinero real mediante una credit card todo los meses, y esto a hecho que un nuevo negocio surja en Asia, donde raptan niños -reales- vagabundos, prometiéndoles cama y alimentos, siempre y cuando estén sentados todo el día ante una computadora para mantener on-line a un montón de estúpdos jugadores que gastan su vida real y el dinero... a veces, sin ser el de ellos.

Según la doctora Maressa Orzack, psiquiatra del Hospital McLean de Newton (Massachussets), el 40% de los jugadores de WOW son adictos, y debe saber bien de lo que habla, pues es fundadora y responsable de Computer Addiction Services, una de los primeros servicios clínicos en EEUU en tratar la adicción a los videojuegos.

Este tipo de patología se manifiesta en síntomas tanto físicos (sequedad ocular, dolores de cabeza y espalda, disturbios en el sueño) como psíquicos (falta de atención y concentración, dificultades de comunicación, abandono de responsabilidades, irritabilidad, euforia mientras se participa en el juego). Como cualquier otra adicción puede ser tratada médicamente. La clínica en cuestión utiliza la denominada Terapia del Comportamiento Cognitivo, que consiste en identificar el problema y adoptar medidas preventivas para evitar recaídas, a menudo con la ayuda de medicamentos y terapia de grupo.

Orzack lleva 15 años tratando todo tipo de adicciones, y le preocupa que la de los videojuegos se vaya a extender cada vez más. Comenzó a identificar el problema hace once años, y vio como se agravaba a partir de 1998 o 1999, con la aparición de los primeros juegos a través de Internet.

Curiosamente y en similitud con los conocidos adictos –a las drogas químicas-, la mayoría de los enfermos no reconoce su problema, siendo sus padres, cónyuge, amigos, los que piden ayuda en su lugar. Es una problemática también que no se le haga una divulgación tan efectiva y contundente como los casos de bulimia y anorexia que están llevando a grupos defensores protestar y ganar porque las tallas de las modelos sean un tanto más humanizadas. Quizás tengamos que esperar que cientos de personas mueran frente a su computadora, que la economía de un país se destruya o que las escuelas se vean obligadas a cerrar por la falta de alumnos a educar… Talvez, cuando todo ello ocurra, ya no sea necesario hacer nada, pues nada tendremos y nuevamente venga el cavernícola de Pepe con un trozo de madera y una piedra, mirando los trastos plásticos y con teclados que nos llevaron a un nuevo comienzo.


Casos y cosas

Publicado el 1 de Noviembre, 2006, 19:10. en Instantáneas.
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Hay cosas que siempre nos han de sorprender, aunque pensemos que todo lo hayamos visto.

Pudiéramos decir que a la hora de buscar, será mejor caballo grande, ande o no ande, sin detenernos a mirar si su funcionamiento es bueno o no; si nos servirá o no para lo que deseamos hacer con él.

Para algunas personas mayores andar por las calles en un Lincoln o Mercury es mejor y más seguro que transitar en un Beetle o en un Daewoo, por aquello de que son pequeños. Para los comilones, atragantarse sin detenerse a pensar si ya están satisfechos no es de mucha importancia, lo de ellos es llenarse bien la panza. ¿Pero qué con esas otras cosas que vemos por ahí y no comprendemos cómo puedan existir o suceder?

Desconozco si estas dos hermosas negras playeras con sus hilos dentales, que más bien yo diría: Molares, y de las del juicio, han batido record o están ya inscritas en el libro de los Records Guinnes. Porque muy señores míos, a ese par de culos de la fotografía encontrada en mis andaduras por la web, ha ser mejor brincarlos que darle la vuelta. Tampoco sé cómo podrán dormir estas dos esculturas de ébano, y de paso ¿cómo estarán sus respectivos mattress? si usarán algún tipo de toilet especial o qué cantidad de papel sanitario han de consumir, lo que sí puedo asegurarle que mi querido primo les gritaría a todo pulmón si las viera caminando por alguna calle de mi Viejo San Juan: ¡Qué sofá!, pero si lo gritara mi amigo cubano allá por la Calle 8 de la Little Havana, diría ¡Abran paso que ahí viene el carro de la carne!

Seguramente el hilo dental que intentan mostrar, estará apachurrado entre las dos montañas de carne que seguramente les oprime y si son madres, llevarán a su hijo sentado plácidamente sobre sus nalgas y no colgados del cómodo silloncito que todo padre o madre lleva del cuello... y si lloviera, lo cubriria bajo el mismo.

Algo que me he venido preguntando desde que vi por vez primera esta foto: ¿Cómo conseguirán el equilibrio al andar? cuando semejantes fambecos -como dijo alguien que la vio junto conmigo- vayan en constante ondular al compás de sus pasos al caminar. Las ondulaciones de sus contoneos seguramente producirán una especie de terremoto o tortícolis a quienes pasen junto a ellas.¡Qué decir de quien vaya sentado junto a algunas de ellas en un autobús! comprimido si estuviera de la parte interior y caería al pasillo si fuera en la parte exterior y el autobús diera un giro inesperado.

Ver alguna de estas bellas mujeres desnudas a de ser como estar frente a la cara oculta de la Luna, ¡un inmenso espacio por explorar! y el que tenga la dicha de acercar su rostro a semejante protuberancia, perderá el sentido de la orientación al sólo tener ante sí todo un mundo de carne, pudiendo deslizar sus manos sobre toda la superficie, que no retornará hasta el lugar de partida, al menos, pasado unos 20 minutos por nalga. La lujuria de lo imaginable embotará sus sentidos mientras esta humanidad no caiga sobre él... ¡y qué decir de lo que hay que tener para llegar a sus profudidades!

No le hará falta darle una bofetada a nadie, con un nalgazo ha de ser suficiente para dar konck-out al infortunado que las haga enfurecer.

Pudiera decirse, sin temor a errar, que estas dos mujeres serán más altas cuando estén sentadas que cuando estén de pie. O como expresaría mi vecino musulmán: ¡Esto si es un culo y no lo que tengo en casa!... Nada, muy señores míos, que este par de mujeres estarán obligadas, seguramente, a pagar el derecho de circulación, como cualquier auto por las calles.